by Al Anselmo

Hoje a equipe Climbing Goats teve uma experiência incomum.

Depois de um semestre inteiro cheio de projetos, planejamentos, estudos e todos esses fatores revisados diversas vezes para a criação e produção de um webgame, infelizmente não adequamos a deadline, o tempo disponível ao que poderíamos produzir dentro de nossas capacidades.

Somos pessoas totalmente apaixonadas pelo que fazemos, e por isso, cada mínimo aspecto de nosso jogo precisou ser cuidadosamente pensado e trabalhado, levando assim um tempo considerável para concluir cada etapa.

Fizemos a pesquisa teórica. Escolhemos o melhor conto para fazer uma transcriação mais interessante, de um autor que como nós, busca fugir do conceito comum e ir sempre além dos limites, explorando nossas habilidades, estudando coisas novas para que aquela barreira de incapacidade seja a mais próxima de inexistente, nos entregando de corpo e alma para o projeto e passando dias e noites sem nos lembrar da simples existência do sono.

E foi por isso, pelo fato de nós sermos verdadeiros Game Designers e termos uma paixão ENORME por jogos e por toda tarefa que nos é entregue, que hoje, dia da nossa apresentação do Projeto Interdisciplinar III: Design e Literatura, do webgame “Innsmouth”, que não pudemos mostrar à banca de jurados e aos demais presentes tudo que eles estavam esperando de nós, não respondendo a toda àquela expectativa. Essa expectativa sobre nós é uma coisa muito boa, pois reforça o reconhecimento em nossos trabalhos e esforços.

A reação que a banca teve hoje com o nosso trabalho ficará em nossa memória para sempre. Eles reconheceram a  nossa dedicação total ao projeto, entenderam sua complexidade e a real incompatibilidade em relação ao tempo disponível e como a Climbing Gots já havia planejado fazer, insistiram várias vezes para que concluíssemos a nossa produção, concretizando e tornando real tudo aquilo, criando um case e honrando tudo o que deixamos para trás. Como particularmente considero isto muito mais importante que qualquer avaliação, apesar de não termos entregue hoje o nosso jogo finalizado, fiquei muito feliz e ainda mais animado por, através da reação da banca de jurados, saber que o nosso projeto de design teve sucesso.

Planejo, assim que concluirmos a produção do game “Innsmouth”, remarcarmos uma apresentação para a banca hoje presente, coordenação e demais interessados, para que todos possam analisar e nos dar feedback do nosso primeiro principal jogo digital.

Este acontecimento nos serviu como lição para que futuramente, em todos os nosso projetos, sabermos nos adequar o máximo ao tempo disponível e pensarmos em quê podemos oferecer em determinado tempo, e como a banca de jurados, composta por Martha Gabriel, Ricardo Troula e Igor Hosse, nos disse, o que experienciamos hoje é algo completamente normal na vida de qualquer profissional, e felizmente passamos por isso ainda no 3º período de nosso curso de Design de Games, um certo alívio, pois que as chances de isto se repetir futuramente quando estivermos já consolidados no mercado se tornaram muito inferiores.

Agradecemos pela compreensão.

 

Por: Vinicius Rovtar Pinton / Vincent Pendell

"Este foi o sonho em que eu vi um shoggoth pela primeira vez, e a visão me fez despertar num frenesi de gritos."
-A Sombra sobre Innsmouth.

Por mais que os seres das profundezas e os cidadões deformados de Innsmouth dão a cara ao conto que serve de base para nosso jogo, é este misterioso ser proveniente de regiões cosmicas que habita as cidades escondidas nas profundezas dos oceanos que realmente conecta Innsmouth ao resto de todos os contos acerca da mitologia do Cthulhu, tecida durante o tempo não só por H.P. Lovecraft, mas também por uma legião de fãs e escritores que transformaram o estranho mundo fictício centrado na cidade de Arkham na maior fonte de inspiração quando se precisa criar algo que toque os leves fios que tecem a própria sanidade do ser humano.

Enquanto nossa equipe estava finalizando a pesquisa que deu base para todo nosso trabalho, eu fui encumbido da tarefa de explorar mais a fundo o universo de Lovecraft para tirarmos um enredo novo para o jogo, que não só comunicasse que era definitivamente Lovecraftiano e contivesse o máximo de elementos possíveis do conto estudado, como também fosse algo novo, que não só atrairia atenção daqueles de já conhecem ou pretendem conhecer a cidade fictícia de Innsmouth, mas que também adicionasse à grande vastidão desse mundo uma nova história, que poderia ser apreciada mesmo por aqueles que até já decoraram o nome das várias ruas de Innsmouth.

Após ler o conto "As montanhas da loucura" e compreender do que realmente se tratava de um shoggoth, a equipe Climbing Goats ficou emocionada com tal criatura, que acabou ganhando um espaço especial no jogo. Este foi o primeiro concept de um shoggoth que foi criado para o jogo:

Agora, eu posso estar me apressando em dizer com certeza que o Shoggoth estará na primeira versão do jogo, pois o tempo de produção está apertado e existe a possibilidade de cortamos o level do shoggoth, mas com certeza ele estará na primeira versão que colocarmos online (Assim esperamos).

Você deve estar se perguntando porque tanto enfase em uma criatura que pode não aparecer na primeira versão do jogo, mas o motivo para tanta exaltação do nosso querido shoggy é que essa gentil e simpática massa muscular negra que pode se contorcer e criar qualquer orgão é o retrato mais literal do medo e insanidade à espreita de cada página dos contos de Lovecraft: Apesar de você saber de que é feito, como se parece e do que é capaz de fazer, nunca é formado uma única imagem de sua bizarra forma, e, por poder mudar sua forma indefinidamente, cada pessoa pode imaginar o terror que mais se adequa ao seus medos para figurar este horrendo monstro.

O compreendimento do funcionamento de um shoggoth dentro do contexto narrativo de "A Sombra sobre Innsmouth" e da mitologia do Cthulhu levou o game design e as suas diversas facetas a um outro nível e deu margem a inclusão de elementos do próprio conto que nunca são mais do que citados. Não se surpreenda se, ao jogar Innsmouth, você acabe dentro da igreja da Ordem Esotérica de Dagon ou reencontrando personagens que ficaram em Innsmouth (ou voltaram) depois dos eventos ocorridos em "A Sombra sobre Innsmouth". Eu gostaria de entrar mais a fundo no enredo desenvolvido especialmente para o jogo, mas contarei mais sobre ele assim que chegarmos mais perto do lançamento da versão para web do jogo.

Caso queira ter uma melhor idéia de como será o shoggoth se ele aparecer no jogo, vá para a seção de downloads do blog e veja o poster de Innsmouth.

 

by Cezar Toshimi (原野 十四三)

Estávamos o tempo todo com idéias para o jogo em mente enquanto fazíamos a pesquisa teórica sobre "A sombra sobre Innsmouth". Como consideramos que o conteúdo narrativo do conto era um fator muito importante em uma adaptação, pudemos já ter uma noção de que estilo de jogo seguir.

Logo de cara, jogos simples como Pure Puzzle e Ritmo, assim como outros como Escape the Room e Shooters não nos possibilitariam construir um bom ambiente para proporcionar a imersão narrativa que buscávamos. Através de pensamentos dessa linha fomos chegando ao estilo de jogo de Adventure, onde poderíamos explorar melhor uma história sem desviar-nos do gameplay.

Com isso decidido, passamos a buscar elementos de gameplay que fossem ao mesmo tempo condizentes com a narrativa, além de "Mundialmente Criativos e Inovadores" [ANHEMBI-MORUMBI, 2009]. Comentarei agora os principais elementos decididos para o jogo:

-Puzzles e Sneaks: O jogo consiste de dois objetivos principais: Obter informações sobre o mistério de Innsmouth e depois escapar dela. Por isso, planejamos uma estrutura que fará o jogador ter que resolver alguns quebra-cabeças lógicos (e sempre temáticos e de acordo com a realidade) para poder ultrapassar certos obstáculos ou obter novas informações.
Também haverá ocasiões em que o jogador precisará evitar sem encontrado, por isso precisará usar toda sua habilidade furtiva para passar desapercebido por um local.

-Medidor de Sanidade: Por ser um tema comum nas obras de Lovecraft, achamos interessante usar a sanidade como elemento do jogo. Ela aparecerá na forma de uma barra que substitui o tradicional medidor de vida do personagem. Ao invés de ser reduzida através de danos físicos, ela irá decrescer conforme o protagonista passe por situações estranhas, assustadoras ou enlouquecedoras, e causará a derrota do jogador caso ela se esvazie por completo.

-Lanterna: O clima predominante do jogo é a escuridão. Várias coisas se escondem na sombras, assim como várias vezes o jogador precisará delas para escapar desapercebido por alguns lugares. Por isso, uma lanterna será necessária para ajudar o personagem a se encontrar pelo cenário. Entretanto, seu uso deve ser moderado, pois não só há a possibilidade de suas baterias acabarem como a iluminação de uma criatura inimiga pode causar sérios danos à sanidade.

Como um jogo não precisa sempre de batalhas épicas contra dragões para ser interessante, esses três elementos principais, somados à narrativa e outros fatores, serão o suficiente para desenvolver a tensão necessária para entreter o jogador de forma satisfatória. Até há um ou outro combate planejado, mas isso ainda é segredo =P

 

by Felipe Ribeiro Tanso

Acredito que este semestre está surpreendendo nossa equipe de diversas maneiras, estamos cada vez mais dispostos a fazer algo mais profissional, nos dedicando ao máximo para buscar um ótimo resultado. 

Um dos motivos pelo qual nos dedicamos ao máximo nesse semestre foi a definição do público-alvo. Tanto dentro da universidade como fora dela, é necessário a definição de um público-alvo, e todo produto, sendo na mídia digital ou não, deve se dirigir a um público específico e é para o perfil desse público que o produto deverá ser moldado.

Com a grande ajuda do professor da optativa de Marketing Digital - Estratégias Online, Álvaro Gregório, foi possível aprender um pouco mais de como deve ser feita uma pesquisa de público-alvo adequada, não somente voltado para produtos digitais, mas sim para qualquer tipo de produto. A definição de público-alvo dificilmente pode ser resumida em 4 ou 5 linhas de uma folha de caderno, como é o que vejo acontecer muito frequentemente, podendo ser observado na proposta de desenvolvimento projetual (PDP) de outros grupos, não restritamente ao curso de Design de Games. Geralmente as características do produto é adequada a um público-alvo específico e não ao contrário. O que vejo muitas pessoas fazerem é criar um produto sem pensar no público-alvo e somente depois buscar um público que se adeque à ele, não procurando atingir um determinado público e sim impondo gostos pessoais nos produtos e procurando um público que tenha os mesmo gostos.

Na definição do público-alvo do nosso projeto, junto com a pesquisa feita pelo "NIC do CGIBR", procuramos definir ao máximo nosso P.A. Já que o produto que estamos propondo a desenvolver se localizar em uma mídia digital, disponível na internet, após estabelecermos que tipo de público-alvo nós queríamos atingir, começamos pesquisando a frequência com que esse P.A utiliza a internet, para que fins ele a utiliza, quanto tempo ele passa conectado a internet, e desse tempo, quanto tempo ele gasta com entretenimento e assim por diante. Levando em consideração também a tecnologia que será utilizada na construção do nosso game - Innsmouth, por exemplo, o nosso jogo será desenvolvido em Flash - ActionScript 3.0, portanto nosso P.A deverá possuir a versão do Flash Player 10.x instalado em seu browser.

A definição do público-alvo, portanto, é uma etapa muito significativa para o desenvolvimento de um produto e é algo tão importante que deve ser dada uma atenção extra nos desenvolvimentos de projetos acadêmicos.

Em breve escreverei outro post dando algumas dicas que ajudem a fazer uma pesquisa de público-alvo adequada.

 

by Al Anselmo

Antes desse semestre eu não tinha a mínima noção de como essa área é tão importante e divertida de ser feita. O Level Design é o que afunila todo o processo de desenvolvimento: engloba a arte, programação, design (feito na parte de Game Design), enfim, define todos os aspectos de um level. Esses aspectos são todos os objetivos, desafios, disposições dos inimigos e itens pelos levels e todos os outros elementos que contribuem para que os players tenham uma experiência totalmente diferente de outros jogos (e mais importante ainda, de sua vida cotidiana).

No caso do webgame Innsmouth, o nosso atual projeto, o level design foi feito de uma forma que o jogador não tenha consciência do perigo que está logo à sua frente. Como a maior parte dos ambientes, principalmente os levels finais serão mais escuros, o player não terá conhecimento se aquela sinistra silhueta que ele identificou com a luz de sua lanterna é algo perigoso, como algum inimigo, ou até uma simples estatueta ou elemento de decoração.
É utilizando desse artifício da dúvida dos perigos que estão ao seu redor que foi aplicado o horror psicológico existente no conto "A sombra sobre Innsmouth", transferindo esse pavor mais do que para o avatar, para o próprio jogador.
Cada level terá vários puzzles para serem solucionados e alguns fragmentos de um diário (utilizado pelo protagonista do conto) espalhados por cada level. Esse diário conterá algumas hints, partes da própria narrativa e explicação dos objetivos do jogador.

Está sendo muito divertido para mim ter como responsabilidade ser o Level Designer desse projeto, e mais ainda, aplicar a sanidade nos levels. Devido àlguns fatores (que vocês só poderão saber quando jogarem Innsmouth), o nosso herói perderá sanidade, então uma  das formas de transferir isso aos levels e ao gameplay foi através da criação de certos acontecimentos e até próprios levels que só poderão ser acessados de acordo com a taxa de sanidade.

 

by: Augusto Roselli Neto

Em nosso projeto, estamos usando como base o famoso conte de H.P. Lovecraft, "A Sombra Sobre Innsmouth", e transformando esta profunda massa de conteúdo narrativo em um jogo, mas como ? Como manter os elementos narrativos da clássica obra em um ambiente divertido e interativo ?

O processo da transcriação começa com a extração da essência de uma obra para que então ela possa ser produzida outra forma outra mídia. Para isso, muito estudo é feito em cima das obras do autor e até mesmo sua biografia e estilo de escrita, então, depois de desvendar o mistérios da criação da obra em seus mínimos detalhes, tomamos liberdade de recriar a obra em forma de outra narrativa ou mesmo adaptamos a mesma história, mas agora com os domínios da essência, ou seja, os elementos que não devem faltar quando uma obra daquele autor for criada.

Em nosso caso, estudamos a fundo os princípios do "Wierd Fiction" criado por Lovecraft, em que os horrores experimentados pelas personagens não vêm de monstros aterradores que cortam pessoas em pedaços em sua frente, mas de dentro da mente do receptor. Percebemos que não poderíamos tratar apenas com o horror explícito que vemos hoje em jogos em filme do gênero, mas precisávamos fazer como lovecraft e penetrar o próprio inconciente do jogador, como Lovecraft o fazia com seus leitores. 

Quando se lê uma obra "Lovecrafteana", o sabor da realidade nas hitórias horripilantes que são narradas transportam o leitor para o lugar da personagem, criando um clima de repulsão, mas ao mesmo tempo curiosidade pelo desconhecido, inato ao ser humano. 

Portanto, não pense que jogos são criados à partir de outra mídias não são apenas adaptações de um história, mas a emersão dos elementos essenciais que geram o interesse pela obra em uma plataforma lúdica. 

 

by Cezar Toshimi

A primeira etapa do Projeto Interdisciplinar foi a elaboração de uma pesquisa teórica em que nosso tema e objeto de estudo, o conto "A Sombra sobre Innsmouth" seria analisado.

Na primeira parte dessa análise, nos baseamos nas obras "Como Analisar Narrativas" e "O Foco Narrativo" para compreender a estrutura técnica do conto, estudando aspectos como personagens, narrador, tempo e espaço. Dessa forma, foi possível entender de que forma o autor, H. P. Lovecraft, consegue criar o clima de horror que permeia a história e atinge os narratários. A seguir, escrevemos uma opinião crítica do grupo sobre quão bem o autor consegue desenvolver o dito clima de uma forma imersiva e impactante.

Também desenvolvemos o enredo da adaptação da história que usaremos em nosso projeto, buscando trazer o mesmo horror da narração de Lovecraft enquanto mantemos o mesmo clima proporcionado. A idéia da adaptação é uma história que se passa depois dos fatos do conto original, após a crise de 1929 trazer o esquecimento sobre os estranhos acontecimentos que ocorreram em Innsmouth. Em nossa adaptação, um jornalista se interessa em descobrir algumas verdades sobre o local e começa uma investigação, mas logo se vê preso em uma situação semelhante àquela que o protagonista do conto passou.

Várias outras referências foram usadas para incrementar imersão que queremos transmitir com o game. Buscamos outras histórias relacionadas ao mesmo universo de Innsmouth em outros contos do autor (como "O chamado de Cthulhu" e "Nas montanhas da Loucura"), pesquisamos músicas que possam contribuir com o clima na narração e encontramos imagens que ajudam a reconstruir o ambiente e as criaturas presentes no conto.

Para concluir, gostaria de mencionar que o conto conseguiu afetar o nosso estado psicológico: começamos a enxergar as criaturas de Innsmouth por toda a parte, percebendo tentáculos por todos os cantos e reparando como Dagon de fato está nos observando.
Além disso, transmitimos parte dessa loucura àqueles ao nosso redor, fato que pode ser observado ao tocar as costas de um colega de sala e em seguida cumprimentá-lo. Este irá achar que está com um bilhete de "Me cumprimente" preso nas costas, e começará a ficar insano tentando removê-lo.

 

by Felipe Ribeiro Tanso

No Projeto Interdisciplinar deste semestre, temos como objetivo criar um jogo para web, utilizando o programa Flash. O jogo deverá ser elaborado a partir de um conto escolhido por nós, este conto se chama: A sombra de Innsmouth - H.P Lovecraft e pode ser visualizado clicando aqui. Caso queiram fazer o download do conto em formato digital (pdf), já está disponível na parte de Livros, na sessão de Downloads.